VIDEO game kekerasan yang bertema karakter antisosial dapat meningkatkan risiko bagi remaja penggemar game memiliki perilaku kriminal dan resiko lainnya, seperti merokok dan menenggak alkohol, sebut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat.
Permainan-permainan tersebut dapat membentuk ‘citra diri’ bagi pemainnya, kata penelitian yang dilakukan peneliti dari Dartmouth College yang dipublikasikan dalam Journal of Personality and Social Psychology.
Satu studi yang diterbitkan sebelumnya di Dartmouth pada tahun 2012, menemukan bahwa video game kekerasan juga dapat mendorong remaja mengemudi sembarangan.
Penelitian lain yang terkait dengan video game kekerasan dapat membentuk agresivitas remaja dan kekerasan.
Namun studi terbaru ini, sebagaimana dilansir AFP dan dimuat Malay Mail Online, Senin (4/8/2014), “adalah penting karena merupakan yang pertama menunjukkan adanya kemungkinan efek dari video game kekerasan terhadap penggunaan zat (terlarang), mengemudi seenaknya, dan melakukan tindakan seksual,” kata profesor pediatri di Dartmouth dan penulis pendukung, James Sargent.
Bahkan, anak-anak muda yang bermain jenis video game semacam itu mengidentifikasi dirinya dengan perilaku protagonis antisosial dari video game yang mereka mainkan.
“Sehubungan dengan karakter menyimpang dari video game, kita perlu merenungkan nasihat Kurt Vonnegut dalam bukunya ‘Mother Night’: ‘Kita adalah apa yang kita berpura-pura, jadi kita harus berhati-hati tentang apa yang kita berpura-pura menjadi ‘,” kata penulis utama Jay Hull, yang memimpin Departemen Psikologi dan Ilmu Otak di Dartmouth.
Untuk penelitian ini, para peneliti menanyai secara acak 5.000 remaja AS selama empat tahun melalui telepon.
Di antara faktor-faktor yang diteliti adalah tiga video game mengandung kekerasan semacam “Grand Theft Auto”, “Manhunt”, dan “Spiderman”, dan “permainan khusus orang dewasa” lainnya.
Penelitian ini kemudian menemukan kaitan antara permainan video game tersebut dengan perubahan berbagai perilaku berisiko tinggi.
“Hal ini berakibat, sebagian, menimbulkan perubahan pada kepribadian, sikap, dan nilai-nilai, khususnya membuat mereka lebih memberontak dan mencari sensasi,” kata studi tersebut.
Para peneliti menemukan efek serupa baik pada pria atau wanita, dan yang terkuat membentuk efek adalah permainan yang bercirikan protagonis antisosial.*